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 [PRG] RÉIMPLANTATION DU MATCHMAKING (NOUVELLE FORMULE)

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Shodai
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Shodai
MessageSujet: [PRG] RÉIMPLANTATION DU MATCHMAKING (NOUVELLE FORMULE)   [PRG] RÉIMPLANTATION DU MATCHMAKING (NOUVELLE FORMULE) EmptyDim 25 Sep - 15:57

[PRG] RÉIMPLANTATION DU MATCHMAKING (NOUVELLE FORMULE) Blog_b10

Nous pouvons confirmer la rumeur : nous réalisons une autre réimplantation du matchmaking ! En d'autres termes, nous allons remodeler la distribution de notre valeur interne de matchmaking en JcJ. Cette réimplantation maintiendra tout le monde au même classement que précédemment, mais ajustera la magnitude des valeurs pour garantir que tous pourront trouver des associations équilibrées dans un temps raisonnable. 
Il va y avoir pas mal de maths, alors dans la série Je ne suis pas matheux et je m'en fiche, voici le résumé :

  • Votre valeur de VMM interne changera, mais vous serez associé avec des joueurs ayant la même fourchette de talent que vous.

  • Ces changements vont nous permettre d'établir des associations JcJ plus affinées.

  • Le serveur de matchmaking que nous développons réduira la nécessité de ces réimplantations.


Les remous infligés au système de matchmaking suite à la croissance rapide de population (autrement dit depuis les lancements du PlayStation®Plus et de la bêta ouverte), viennent avec de nombreux avantages mais aussi avec quelques défis de taille. Tout d'abord, nous sommes désormais en mesure de supprimer le plancher et le plafond de notre algorithme de matchmaking JcJ. Cette stratégie, utilisée pour une plus faible population de joueurs, nous a permis de garantir qu'il y avait assez de joueurs aux extrémités de la courbe de talent pour permettre des associations dans un temps raisonnable. Laissez-moi vous illustrer ceci avec quelques graphiques MS Paint à la pointe de la technologie. 
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Il est difficile de maintenir une distribution parfaitement normale du talent des joueurs dans un système complexe où de nombreux utilisateurs jouent à des fréquences différentes, à des heures de la journée différentes, au sein de groupes de tailles différentes, etc. Les joueurs hautement talentueux qui jouent BEAUCOUP pousseront graduellement l'extrémité de la distribution vers des valeurs encore plus extrêmes. 
C'est une expression tout à fait valide du talent, mais cette approche est difficile pour notre système de matchmaking actuel basé sur le client car les recherches dans la file d'attente de matchmaking vont en expansion en fonction des points de VMM. Cela signifie qu'il commence par chercher des utilisateurs dans une fourchette de X points de VMM autour de votre VMM. Au bout de Y secondes, il cherche des joueurs dans une fourchette de X+Z points de VMM, et il continue comme cela jusqu'à ce qu'il trouve une association. Ceci peut amener les joueurs placés aux extrémités de la distribution à attendre un long moment avant que des joueurs en file d'attente ne soient trouvés. Bon, évidemment, on pourrait accélérer cette fonction d'expansion, mais le milieu de la distribution serait alors associé trop rapidement, ce qui signifie que l'on aurait pu trouver des associations plus équilibrées en attendant seulement quelques secondes de plus.
Nous serons en mesure de corriger automatiquement ces valeurs extrêmes dès que notre serveur de matchmaking sera prêt car il sera capable d'appréhender les critères de recherche de manière dynamique en fonction de la distribution de la file d'attente plutôt que sur des valeurs fixes de points de VMM. Par contre, à court terme, l'ajout d'un plancher et d'un plafond représentait un bon moyen de créer, aux deux extrêmes, de petits groupes de joueurs qui pouvaient être associés dans un délai plus raisonnable.
Mais les groupes sociaux ont énormément compliqué cette stratégie de plancher et de plafond. Nous assignons un ajustement de groupe social aux collectifs de joueurs entrant simultanément dans la file d'attente pour tenir compte du haut degré de coordination entre amis jouant ensemble. 5 joueurs groupés ensemble en file d'attente auront tendance à jouer à un niveau de talent plus élevé qu'un groupe de 4 associé à 1 joueur aléatoire, etc. 
En revanche, à cause du plafond et du plancher, les grands groupes sociaux de talent supérieur à la normale rencontraient des joueurs solo à talent élevé qui cherchaient à leur valeur plafond. Bien que la vraie valeur d'ajustement du groupe social n'était pas si élevée en soi, si elle vous plaçait non loin de votre plafond, la différence de talent effective était trop élevée. La réimplantation des VMMs et la suppression du plancher et du plafond devraient nous permettre de trouver de meilleures associations entre les groupes sociaux de toutes les tailles, et de mettre plus l'accent sur l'association de groupes sociaux de tailles similaires. 
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Ces ajustements reflètent des correctifs à court terme, et notre distribution de VMM pourrait encore fluctuer à mesure que notre population de joueurs évolue, mais nous cherchons tout de même à améliorer la qualité de nos associations pendant que nous développons notre serveur de matchmaking. Ceci pourrait vous amener à attendre moins de 30 secondes en file d'attente sans pour autant augmenter les temps de file d'attente extrêmes. Comme toujours, merci de votre fidélité, et merci de maintenir cette énorme population en file d'attente avec tous ces matchs que vous jouez !

Source: epicgames
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https://www.youtube.com/channel/UCZPxKBwQc6d6zBwIqJiHq-w
 
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